It’s all in the game: verslag van NLconnect breeduit jaarcongres 2022

19 september 2022

Op woensdag 7 september vond het NLconnect Breeduit Jaarcongres 2022 plaats. In het prachtige Fort Voordorp in Groenekan kwamen zo’n honderd experts uit de glasvezel- en breedbandindustrie samen. Om te netwerken, maar ook voor een interactieve middagsessie. Het leverde de deelnemers nieuwe inzichten op over de omvang en relevantie van de online gamesindustrie.

Met het thema ‘It’s all in the game’ stond NLconnect stil bij de online gamesindustrie en de relevantie daarvan voor de breedbandsector. De explosieve groei van de online gamesindustrie zorgt er immers voor dat in Nederlandse huishoudens inmiddels serieus veel geld (en tijd) wordt besteed aan online games. Netwerkexploitanten en serviceproviders zien zich geconfronteerd met snel stijgende datavolumes en steeds meer veeleisende consumenten, niet alleen ten aanzien van downloadsnelheid maar juist ook uploadsnelheid en latency. En games worden steeds vaker toegepast in uiteenlopende sectoren. Het thema werd vanuit verschillende invalshoeken belicht, onder de deskundige leiding van dagvoorzitter Rick van der Kleij. Die vroeg de zaal meteen hoe vaak ze zelf gamen. Dat viel nog niet mee: bijna de helft van de deelnemers speelt nooit online games en een derde speelt zelden. Toch zaten er ook hardcore gamers in de zaal: zo’n 10 procent is dagelijks aan het gamen.

Cloud gaming

Voor de meerderheid was dus een algemene inleiding hard nodig. Die kwam van Marco Hazendonk, Twitch- en YouTube-streamer en content creator bij TechTime. Hij schetste het perspectief van de gamende consument en hoe online gaming door de jaren is veranderd: van Unreal Tournament en Quake Arena in 1999 naar het ongekende succes van E-sports en game streaming anno 2022. De eisen die online games stellen aan de verbinding en apparatuur binnenshuis groeiden mee; relevant voor de zaal. Met cloud gaming – de mogelijkheid om elke game te spelen op elk verbonden apparaat – zetten we nu de volgende stap. 

Metaverse

Ook Tom Wijman, Head of Reports & Forecasting van Newzoo schetste de relevantie van cloud gaming voor de breedbandindustrie, omdat dit hoge eisen stelt aan connectiviteit. Maar de volgende stap is volgens hem de Metaverse. Newzoo is wereldleider in onderzoek en data over de gamesindustrie. De filosofie van Newzoo is dat games-omgevingen uniek zijn ten opzichte van andere media vanwege het grote engagement: je kan er namelijk luisteren, kijken, samenzijn, creëren en spelen. Geen enkel ander medium is daartoe in staat. Elke vijf jaar is er in de gamesindustrie een moment van exponentiële groei. De vorige sprong werd gemaakt met de introductie van passief gamen: e-sports en live-streaming van games. De Metaverse zal de nieuwe sprong zijn omdat ontwikkelaars ervaringen kunnen toevoegen zoals als virtuele concerten, modeshows, samenwerkingen met merken, en samenwerkingen met andere vormen van media. 

Wereldwijd komt meer dan de helft van de omzet uit games van mobiele spellen, die dus qua omzet belangrijker zijn dan PC-games en console games. De gamesmarkt is met ruim 3.1 miljard gamers – waarvan 430 miljoen in Europa – hoe dan ook enorm. Toch zijn er ook veel mensen die niet gamen. De verwachting is dat de Metaverse deze niet-spelers tot deelname in virtuele werelden zal bewegen. 

Games in Nederland

Ook in eigen land is online gaming groot, met zo’n 650 bedrijven in de keten. Christel van Grinsven, Operations Manager van Dutch Game Garden presenteerde enkele cijfers uit de Nederlandse Games Monitor. Met entertainment-titels als Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West en After the Fall is ons land een serieuze speler. Maar we zijn ook sterk in Indie games: spellen van kleine onafhankelijke studio’s. En naast entertainment-games maken Nederlandse studio’s ook veel zogenaamde applied of serious games: spellen met een ander doel dan alleen vermaak. Doelen zijn bijvoorbeeld informatie overdragen of gedrag veranderen en de spellen worden ingezet in de zorg, het onderwijs en bij werving en selectie, al dan niet door middel van toepassing van VR.

Applied gaming: Hackshield

Tim Murck ontwikkelde met Flavour een applied game die direct relevant is voor onze eigen internet-sector. Hackshield is een spel voor kinderen tussen de 8 en 12 jaar oud die hen bewust leert om te gaan met het internet. Kinderen komen vanaf een jonge leeftijd al snel in aanraking met de online (leef)wereld, maar zijn zich vaak nauwelijks bewust van de online gevaren die kleven aan het gebruik van het internet. Door middel van Hero Centered Design worden spelers echte helden voor een cyberveilige maatschappij. Hackshield werkt samen met veel Nederlandse gemeenten en gaat nu ook internationaal! 

Low latency en performance hosting

Het plenaire programma werd afgesloten door Lucas Tak, business development manager van i3D.net, specialist in performance hosting en onderdeel van Ubisoft. i3D.net exploiteert een netwerk met duizenden servers verspreid over 40+ points of presence op 6 continenten. Hiermee spelen meer dan 300 miljoen gamers spellen van verschillende uitgevers en ontwikkelaars, waaronder blockbuster-titels zoals The Division, FIFA, Battlefield en Rocket League. Het netwerk van i3D.net host ook enkele grote realtime communicatieplatforms en bedrijfsapplicaties, waaronder Discord. Kritische succesfactor daarbij is volgens Tak het feit dat het bedrijf zowel datacenters als de connectiviteit daartussen beheert, en alles triple redundant heeft uitgevoerd. Daarnaast heeft het bedrijf een threat intelligence systeem ontwikkeld waarmee diverse DDoS-aanvallen worden afgeslagen nog voor deze de gameservers bereiken.

Nieuwe inzichten

Na de sprekers vroeg de dagvoorzitter welke nieuwe inzichten de deelnemers hadden opgedaan. De omvang van de gamesindustrie sprong er uit: die is veel groter dan velen zich realiseerden. En relevanter, want latency is in principe een knop waar we als industrie aan kunnen draaien, al vergt low latency meer dan alleen de juiste connectiviteit.

Waar de zaal aan het begin van het congres vooral een associatie had met entertainment was velen ook duidelijk geworden dat games veel breder worden toegepast. Geïnspireerd door de voorbeelden van applied games kwamen uit de zaal al snel ideeën op om applied games in te zetten bij het trainen van technisch personeel en gebruikers van branchespecifieke software voor design en beheer van netwerken.

VR experience, borrel en diner

Na het inhoudelijke middagprogramma was er uiteraard een netwerkborrel en diner, waar werd nagepraat maar ook aan games en de virtuele wereld kon worden geproefd. De VR experience ‘walk the plank’ stond klaar en veel deelnemers waagden een poging om over de plank te lopen. Ook kon er worden geracet in een F1 race simulator. Al met al een meer dan geslaagd event!